Csoport neve: Segmentation_Fault

Feladat sorszáma: 6

Feladat címe: Stratégiai játék






Vízió dokumentum




Gyakorlatvezető::

Repási Tibor

Segmentation Fault Logo




Csoport tagok:


Turai Attila

j74x9i

turai1@iit.uni-miskolc.hu

Hadházi Csaba

uvbydq

hadhazi1@iit.uni-miskolc.hu

Keserű János

iu84y5

keseru@iit.uni-miskolc.hu

Petrik András

f3zyt9

petrik3@iit.uni-miskolc.hu

Sebe György

ozj1fr

sebe2@iit.uni-miskolc.hu


2006.03.03







Történet


Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2006.03.03.

1.0

Kezdeti verzió

Segmentation_Fault










Tartalomjegyzék

1. Bevezetés

2. Az alkalmazás helye

2.1 Üzleti lehetőségek

2.2 A probléma megfogalmazása

2.3 Az elkészült termék helye

3. Érintettek és felhasználók

3.1. Az érintettek összefoglalása

3.2. A felhasználók összefoglalása

3.3 Felhasználói környezet

3.4. Illetékesek adatai

3.5. Felhasználók adatai

4. A végtermék áttekintése

4.1 A termék kapcsolatai

4.2. A termék használatának előnyei

4.3. Feltételezések és függőségek

4.4 Költségbecslés

4.5. Installáció

5. A végtermék jellemzői, biztosított szolgáltatások

6. Korlátozások

7. Minőségi elvárások

8. Dokumentációkkal kapcsolatos követelmények

9. Kockázat lista

10. Szótár





1. Bevezetés

    A Segmentation Fault egy fiatal, dinamikusan fejlõdõ software fejlesztõ csapat, melyet 2006-ban alapított öt harmadéves informatikus hallgató a Miskolci Egyetemen. Kreatív és összeszokott csapatunkat nem csupán a közös munka, de komoly baráti kötelék fûzi össze. Munkáinkon tükrözõdik hogy bár különbözõ területeken jártas, de tökéletesen együttmûködni képes emberek készítették õket.

    Egy baráti beszélgetés során született meg a gondolat, hogy nincs olyan stratégiai játék a piacon mely elég komplex egy felnõtt számára, ám története és hangulata miatt egy gyermeknek is szórakozást nyújt. Ebbõl az gondolatból hatalmas beszélgetés kerekedett melynek eredménye legújabb termékünk, az Eden Returns születése lett.

    Termékünk egy körökre osztott stratégiai játék, amely egy Földtõl távoli bolygón játszódik az emberiség jövõjében. A bolygó felszínét 85%-ban homoksivatag borítja. A maradék felület zömében sziklás, és itt-ott növényzetet is tartalmaz. A bolygót egy titokzatos és félelmetes faj a homokférgek uralják. Miattuk a természetes növényzet kipusztult. A bolygón lévõ összes víz a felszín alatti barlangokban van. Esõzés nincs. A játék célja, a homokférgek kipusztítása, a víz kitermelése, és a növényzet visszaállítása.

    A játék alaptörténete:

 A XXlll. században a Föld teljesen túlnépesedett, és az ivóvízkészletének nagy része szennyezetté vált. Az Európai Unió hiába próbálta meggyõzni a világot a környezetvédelem fontosságáról. Megfogalmazódott a Föld vezetõségében új bolygók felkutatásának gondolata, melyeken a földihez hasonló élet alakítható ki. Megalakult a Union AeroSpace. Közel száz év alatt számtalan bolygót gyarmatosított ez a mamutvállalat. Az ember a terraformálás segítségével kitágította életterét, és új esélyt adott fajunknak. Ilyen terraformált bolygó volt a ZRX468 is. A sivatagos, sziklás, szeles bolygó felett sikerült az embernek átvennie a hatalmat... De történt valami...

Levél a UAS-tõl az Artemisz terraformáló leányvállalatnak:

„A ZRX468-as bolygót 24 évvel ezelõtt terraformálta a Bilgo cég. A bolygóval, 2 évvel ezelõtt, megszakadt az összeköttetés, ezért egy felderítõhajót küldtünk az égitestre. A hajó jelentette, hogy a régen zöld bolygó újra sivatagos lett, és a terraformálók is eltûntek. Ezenfelül megtalálták a sivatag mélyén a 8136-os biológia kutatóhajó roncsait. A kutatóhajó szállított egy féregfajtát, ami valószínûsíthetõen szó szerint felzabálta a bolygót. Elfogyasztotta a homokos talajon élõ zöld növényzetet és a hajdani terraformálókat is. Bár az élelemhiány visszaszorította a férgek szaporodását, de a kipusztulási idejüket jelen helyzetben nem várhatjuk ki, mert a bolygóra nagy szükségünk van, hiszen a földalatti barlangrendszereiben annyi víz van, ami jóllehet megoldaná a jelenlegi vízválságot. Ezen indokokból a UAS felkéri az Artemisz céget, hogy irtsa ki a férgeket, terraformálja újra a bolygót és bányássza ki a vízkészletét. A vízszállítmányokért cserébe az UAS anyagilag és technikailag is támogatni fogja az Artemist. A férgek a homokban élnek, így elég nehéz õket észrevenni. Szerencsére tudósaink kifejlesztettek egy olyan mûszert, ami belelát a föld belsejébe, így képes felfedezni a férgeket. Az UAS a levélhez mellékelte a tervrajzokat. A férgeken kívül az idõjárás is veszélyes. A hegységekbõl kiindulva pusztító homokviharok söpörnek végig a bolygón. Ezek meggátolják a légi egységek bevetését, és a földi egységeket is pusztítják. Sajnos védekezi ellenük lehetetlen.

Sok sikert.

Kelt: 2689

Union AeroSpace"


    A csoport bemutatása, a játék alapgondolata után felvázolnám a dokumentumban található információkat:

    Ezen dokumentum tartalmazza, hogy milyen felhasználóknak szántuk a szoftvert, milyenek lehetnek a szoftver üzleti lehetőségei, és hogyan képzeljük el a készülendő játékot, mint megvalósítandó problémát. Összefoglaljuk azokat a konkrét és szimbolikus személyeket, akik kapcsolatba kerülhetnek vele. Megpróbáljuk a végterméket áttekinteni, előnyeit, használatának előfeltételeit és költségét meghatározni. A dokumentumban megtalálható még a végtermék jellemzői, korlátai, minőségi feltételei és kockázati tényezői. Természetesen a közérthetőséget szem előtt tartva a dokumentum végén egy szótárat helyeztünk el, amelyből a szakavatatlan olvasó is megértheti ezen sorokat.


2. Az alkalmazás helye

Ez a szoftver egy különleges, ritkán használt nézőpontból közelíti meg a stratégiai játékok témakörét.

2.1 Üzleti lehetőségek

A cégünk célja, hogy a stratégiai játékok terén piacvezető vállalattá váljon, ezért mivel már jelenleg számtalan versenyképes programot gyártunk, amelyek versengnek a konkurenciával, szükségünk van egy hiánypótló alkalmazásra is. Ez az alkalmazás elülteti a cég nevét a kisgyerekekben, és a pozitív tapasztalat hőséget alakít ki a fiatalokban a cég iránt. Az idősebb korosztály megnyerése is fontos, aki megvásárolja rokonainak, esetleg unokáinak az általa kedvelt játékgyártócég szoftvereit.

A játék megcélozza mindazon felhasználókat, jelen esetben főképp a fiatal korosztályt, illetve az idősebb, régi típusú játékokat kedvelő vevőket, akik szeretik a sci-fi stratégiai játékokat. Egy olyan játék megvalósítása a célunk, ami könnyen kezelhető, és érthető, nem kell hozzá a számítógép kezelőeszközeinek gyors, és pontos használata. Van egy olyan korosztály, amely több évvel ezelőtt már elkezdte a számítógép használatát, de kora miatt a kezelőszervek ( főképp egér ) nem tudja gyorsan kezelni. Ezen felül a gyermekek sikerélményét is nagyban növelheti ez a könnyebbítés. Természetesen nem feledkezünk meg a profi játékosokról sem. Nekik egy pihentető, stresszmentes szórakozást próbálunk nyújtani, ahol megvillanthatják szellemi képességeiket, és stratégiai érzéküket.

Előzetesen megvizsgáltunk neves külföldi játékokkal foglalkozó magazinok által készített felméréseket, melyekből kitűnik, hogy a célközönségünk igénye van erre a hiánypótló játékra. Ezen felül megvizsgáltuk a hazai helyzetet is, interjúk készítésével.

A játék fejlesztése során ügyelünk arra, hogy a háttértörténet bizonyos részei a játékos számára nyitva maradjanak, és ezáltal is ösztökéljük arra, hogy a lehetséges későbbi fejlesztések iránt is érdeklődjön.



2.2 A probléma megfogalmazása

Jelenleg nincs olyan játék a piacon, amely megfelelően bonyolult lenne, egy felnőtt ember számára, és elég egyszerű egy gyermeknek. Célunk egy olyan hiánypótló alkalmazás készítése, amelynek használata nem jelent problémát egy olyan személynek, aki csak most kezd ismerkedni a számítástechnikával, vagy ismeretei kezdetlegesek, és gyakorlati tapasztalata minimális. Célunk ezenfelül az is hogy a játék háttértörténete szórakoztató, izgalmas, és érdekes legyen, az ezekre már régóta váró célközönség számára. Ezt igen fontosnak tartjuk, mert a jelenlegi játékpiacon, található produktumok igen egysíkúak és rendszerint egy kaptafára készülnek. A sci-fi jellegéből adódóan megtehetnénk azt, hogy a történetét durvább irányba vigyük el, de mivel célközösségünk nagy része fejlődő korban lévő gyermek, így nagy súlyt kell fektetnünk, hogy a játék ne tartalmazzon agresszív elemeket, sem történetében, se játékmenetében. Valamint fontos, hogy nevelő célzatú is legyen, megismertetve a fiatalokkal az építés örömét, és megmutatva nekik, hogy milyen fontos a környezetünk védelme. Viszont az alaptörténetet nem szabad túlságosan elbagatellizálnunk sem, hiszen az idősebb korosztály számára is élvezhető, teljes értékű játékot kell készítenünk.
Összegezve: cél a könnyen áttekinthető kezelőfelület, egyszerű, mégis élvezhető játékmenet. Nem agresszív, mégis fordulatos alaptörténet, melyben ügyelünk arra hogy legyen egy kivezető szál, amely a továbbfejlesztett következő verzióba vezet át.

A szoftver felhasználói mivel egy játékról van szó, játékosok. Mivel egy stratégiai játékról van szó, ezért a felhasználónak mindenképpen kell tudnia olvasni. Ezért a célközönség 6-7 éves kor feletti embereket jelent. Ezenfelül a gyereknek képesnek kell lennie alapvető problémák megoldására, játéktér átlátására, így feltételez egy bizonyos intelligencia szintet.
Kis százalékban meg kell felelnie a profi játékosok igényeinek is. Természetesen számukra csak könnyed szórakozást akarunk nyújtani, nem pedig egy feszült stresszes kemény játékmenetet.
A másik megcélzott játékos csoport azok a felhasználók, akik tanulják a számítástechnikát idősebb korukban, és emiatt a géphasználatot nem tudják teljesen elsajátítani, vagy most sajátítják el.

Remélhetőleg ezáltal majd kedvet kapnak a játékprogramokhoz és ezen kívül szívesen használják a jövőben a cég fejlesztéseit. Nem szabad azt a hibát elkövetnünk, hogy a bonyolultság miatt elvegyük a kedvüket a játéktól. Terveink szerint 8-10 óra felhőtlen szórakozást és tartós élményt nyújt majd termékünk.


A játékosoknak kellemes kikapcsolódás nyújtása. A gyerekek kedvet kapnak a számítástechnikához, és tanulják a géphasználatot. A cégnek megfelelő profit termelése, és hírnevének öregbítése. A játék fejlesztése és tesztelése során felmerülő tervezési és dokumentálási folyamatból csapatunk nagyon sokat tanul majd, ezzel elősegítve következő munkáink magasabb színvonalon történő elvégzését.

2.3 Az elkészült termék helye

A felhasználók mennyi százaléka fog származni egy adott korosztályból:

Korosztály

Becsült százalék

Várható százalék

12 éves kor alatt

30%

35%

12 és 26 éves kor között

27%

19%

26 és 40 éves kor között

13%

11%

40 éves kor felett

30%

35%


3. Érintettek és felhasználók

3.1. Az érintettek összefoglalása

Elnevezés

Leírás

Szerep

Tervezők
A készülendő szofver terveit készítik.
Elkészítik a szofver terveit, modelleit, amik alapján a programozók meg tudják valósítani sz implementációt.

Programozók

Implementálják a kész terveket.

Elkészítik a főprogramot, az osztályokat és a programhoz szükséges függvényeket. Minden programozó a saját területét lefedő alprojekten munkálkodik.

Grafikusok

A játék grafikájáért és dizájnjáért felelnek.

Elkészítik a menüt, a játék környezetét, a játék pályáit és a játék egységeit és a környezeti hatásokat(homokvihar és férgek).

Animátorok

A játék filmbetétjeiért felelősek

Elkészítik az intrót, az outrót és a játék közbeni filmbejátszásokat.

Hangmérnökök

A játék hangeffektjeiért felelősek.

Elkészítik az egységek, a szereplők és a környezeti hatások hangeffektjeit, valamint a játék zenéit.

Tesztelők

Tapasztalt játékosként a játék demóját és a kész játékot tesztelik.

Véleményt alkotnak a játék színvonaláról és hangulatáról és kiszűrik a játék hibáit.

PR menedzserek

A reklámtevékenységet menedzseli.

A játékot különböző média csatornákon keresztül hirdeti. Kidolgozza a reklám stratégiát.

Értékesítő

A játékot menedzseli és a profitot maximalizálja.

Szponzorok keresése, cd nyomdai egyeztetések és értékesítés.


3.2. A felhasználók összefoglalása

Elnevezés

Leírás

Illetékes

Játékosok

Játszanak a játékkal, és reagálnak rá különböző csatornákon keresztül.

Tesztelő

Patchkészítõk

A program módosítói, új verziójának készítői. A játék folyamatos tesztelése, karbantartása, kapcsolattartás a játékosokkal, igényeik, panaszaik felmérése; ezek alapján a játékba telepíthető módosítócsomag (patch) készítése a feladatuk.

Programozók

3.3 Felhasználói környezet

A magas kalózszoftverarány miatt regisztrációs kulcs szükséges.



3.4. Illetékesek adatai

Programozói csoportok központi koordinátora, és vezetője: Répási Tibor
Elérhetőségei: e-mail:   repasi@iit.uni-miskolc.hu

Kapcsolattartó: Turai Attila
Elérhetõségei: e-mail:   turai1@iit.uni-miskolc.hu

Szoftverfejlesztõk:
Keserû János: e-mail:   keseru@iit.uni-miskolc.hu
Sebe György: e-mail:   sebe2@iit.uni-miskolc.hu
Petrik András: e-mail:   petrik3@iit.uni-miskolc.hu
Hadházi Csaba: e-mail:   hadhazi1@iit.uni-miskolc.hu
Turai Attila: e-mail:   turai1@iit.uni-miskolc.hu



3.5. Felhasználók adatai

Ebben a fázisban még nem meghatározottak, később konkrét személyek.


4. A végtermék áttekintése

4.1 A termék kapcsolatai

Az Eden Returns egy körökre osztott stratégiai játék. Ennek megfelelően minden kör végén a grafikus felhasználói interfész rétege alatt mûködõ függvények halmaza fogja a következő kör történéseit meghatározni.


4.2. A termék használatának előnyei

A felhasználó haszna (előnyei)

Az ezt támogató rendszer jellemző(k)

A felhasználó kikapcsolódik.

A játék története elvonatkoztatja a felhasználót a hétköznapoktól, ezáltal nyugalmat biztosít számára a játék ideje alatt mentesülve a gondjaitól.

A felhasználó szórakozásra talál.

A játék fordulatos és izgalmakkal, kihívásokkal teli, így szórakoztatja a felhasználót.

A felhasználó szórakozva tanul.

A játék fejleszti a logikus gondolkodást egyre nehezedő stratégiai feladataival. A számítógép használatban rutint szerezni kívánóknak is hasznos.

A felhasználó sikerélményre tesz szert.

A játék hangulata magával ragadja a felhasználót, így a játékban megélt sikereket a játékos valóságos sikerként fogja értékelni.

A felhasználó élményre lel.

A játék animációkkal illusztrált története igazi élmény a sci-fi rajongók számára.

A felhasználó barátokra talál.

A játékot kedvelő felhasználók információt cserélnek, barátságokat kötnek a játék weboldalán.

A felhasználó valós sikereket érhet el.

A regisztrált játékosok eredményei felkerülnek a termékhez tartozó weboldalra, így a legjobbak hamar hírnévre tesznek szert.

A felhasználó a csapatunk tagja lehet.

A hibák elhárításában segédkező, vagy forradalmian jó ötlettel előálló felhasználók pedig lehetőséget kapnak a következő projektben munkatársunkként tevékenykedni.


4.3. Feltételezések és függőségek

800 MHz-es processzor
128 MByte RAM
64 MByte-os 3D kártya, ami a DirectX 6.0-t hardveresen támogatja
600 Mbyte szabad hely a program telepítéséhez
500 Mbyte szabad hely a virtuális memóriának.
Hangkártya, ha a felhasználó akarja hallani a játék hangeffektusait
10-szeres CD ROM

1400 MHz-es processzor
256 MByte RAM
128 MByte-os 3D kártya, ami a DirectX 6.0-t hardveresen támogatja ( speciális 2D-s effektekhez )
900 Mbyte szabad hely a program telepítéséhez
1000 Mbyte szabad hely a virtuális memóriának.
Hangkártya, ha a felhasználó akarja hallani a játék hangeffektusait
42-szeres CD ROM

4.4 Költségbecslés

A fejlesztés költsége a csoport egyes tagjainak ráfordított idejével egyenlő, az üzembe állítási költség várhatóan csak a szoftver beállítását fogja tartalmazni.

Animáció

Hangeffektek és zene

Sokszorosítás 100000 példányban

Reklámköltségek


4.5. Installáció

Ha a hardver és szoftver követelményei teljesülnek a terméknek, akkor az installációval nem lehet probléma. Az installáció felhasználóbarát, pontról pontra vezeti a fogyasztót az egyes installációs fázisokon keresztül. Nyelve az adott országban kiadott nemzet nyelvével egyezik meg. Megkérdezi, hogy melyik meghajtóra akarja az user telepíteni, mely jegyzékbe(könyvtár a magyar szlengben). Ha nincs elegendő hely a telepítésre kijelölt meghajtón, hibaüzenetet ad a program. Ha már van azonos névvel ellátott jegyzék megkérdezi, hogy felülírja-e az installáció folyamán. Ha a felhasználó hardvere nem teljesíti a minimális követelményeket, akkor nem telepíti fel a programot az installer. Ez alól kivételt képez a hangkártya és a cd meghajtó sebessége, ami lehet 22-szeres, de ekkor a program nem fog animációkat lejátszani. A hangkártya-felismerés automatikus, nem kell az user-nek beállítania a paramétereket. Ha a felhasználó rendszere nem Windows 98, Windows ME, Windows NT vagy Windows XP; akkor szintén nem fog a program feltelepülni. A játék indítása a céljegyzékben a EdenReturns.exe paranccsal indul vagy a EdenReturns parancsikonnal, ha a felhasználó kérte a parancsikon telepítését. Tájékoztatást az OLVASSEL.txt-ben találhat a felhasználó. A játékot az UNINSTALL.exe, vagy az installshield megfelelő szolgáltatásával törölheti le a gépről.


5. A végtermék jellemzői, biztosított szolgáltatásokLátványterv a játékból

Végtermék jellemzõi:

Szolgáltatások:

Központi menü felépítése:

1.  Új játék : Az elsõ játéktér megnyitása. Alapvetõ objektumok elhelyezése.

2.  Vissza a Játékhoz  :Visszalépés a Játékfelületre.

3. Játék mentése

4.  Játék betöltése

5. Segítség : A help fájl kiírása, melybõl a felhasználó információt tud szerezni a játék történetérõl és kezelésérõl.

6.  Készítõk :A készítõk fájl kiírása, melybõl a felhasználó információt tud szerezni a játék készítõirõl és jövõbeli terveikrõl, valamit a játék weblapjáról.

7.  Kilépés

Játékmenet:

A játék körökre osztott. A pályák kezdetén a játékos kap egy vízbányára települt várost, melyben a nyersanyagtól (víz) függõen gyárthat egységeket (katonák, tankok, stb), és fejlesztheti a bázisát. Ha elég egység gyült össze a városban, azokat csapatba szervezve kiküldheti küldetésre. Ezek a csapatok miden körben a fejlettségtõl függõen léphetnek adott lépésszámot a pályán. Ha ellenséggel találkoznak (jellemzõen valamilyen féreg), azaz egyazon/egymás melletti mezõn állnak, akkor egy csata képernyõ villan ki, ahol "kártyás" stílusban bonyolódik le a csata ( két oldalon felsorakoznak az ellenségek ). A feladat, a játéktéren lévõ összes, vagy megadott vízbánya elfoglalása. Ezekre a bányára újabb városok telepíthetõk, növelve így a fejlettséget, és a nyersanyagokat. A játéktéren különbözõ típusú (ciráló, védõ, királynõ) férgek találhatók, valamint idõnként homokviharok is képzõdnek, komoly pusztítást végezve. A vízbányák elfoglalásával, és azok kitermelésével a körülöttük lévõ terület zöldbe borul, és így a bolygón szépen lassan visszatér az eredeti növényzet.


6. Korlátozások

Mivel jelenleg nem csak ezzel a munkával foglalkozunk, így idõnk behatárolt, és kevés. Így valószínû az lesz a legnagyobb hátráltatónk, a szoftverfejlesztés során.

A fejlesztés alatt dönteni kell a használt algoritmusokról. Ezen algoritmusok nagy választékuk miatt nem biztos hogy a legmegfelelõbb algoritmust használjuk. A tesztelési idõben válnak véglegessé az algoritmusok.

A fejlesztést rendelkezésre álló anyagiak nagyban befolyásolják, ezért igyekszünk a fejlesztés és a tesztelés során a felmerülõ költségek és a felhasznált technikák közti optimum megtalálására. Amennyiben elégtelenül alacsony a cég számunkra nyújtott támogatása, úgy a nem megfelelõ hardver és fejlesztõi környezet gátolhatja munkánkat. A fejlesztés során csak jogtiszta szoftverek használhatóak, illetve a kész program is csak hiteles operációs rendszer felett futtatható. Kis csapatként a feladatok szétosztása és a munkánk összehangolása nem jelent akkora nehézséget, mint at óriáscégek több száz fõs fejlesztõi csapatai esetében. Ennek ellenére nehézséget jelent hogy mindegyikünk dolgozik más munkákon is, éppen ezért a kommunikáció fenntartása és biztosítása nagyban befolyásolja majd a fejlesztõi és tesztelõi munkát. A tesztelés során törekszünk majd a lehetõ legváltozatosabb hardver és szoftver variációkat alkalmazni, ám elképzelhetõ hogy a határidõk szûkössége miatt nem lesz mód egyes operációs rendszerekre és hardverekre történõ illesztésre, és tesztelésre. Ezért inkább arra helyezzük a hangsúlyt, hogy szoftverünk a gyakran használt operációs rendszereken probléma mentesen mûködjön, szemben a kevésbé hibátlan, de platformfüggetlen programokkal.

A játékot terveink szerint mind a kisebb teljesítményû PC-vel rendelkezõ felhasználó, mind a nagy teljesítményû, játékokra optimalizált legmodernebb számítógépet használó profi játékos is egyaránt használni és élvezni tudja majd.
Ennek ellenére elkerülhetetlen hogy a fejlesztés alatt a szoftver illetve hardver piacról kikerülõ frissítések nem kerülnek bele a programunkba. Éppen ezért a legújabb eszközöket és szoftverfrissítéseket használó felhasználó problémákat tapasztalhat a termék használata során, melyeket majd a kiadást követõ frissítõ, és javítócsomag – esetlegesen új verzió – fog orvosolni. Ennek megtörténtéig a terméken feltüntetett optimális gép használatát javasoljuk majd.

A felhasználónak rendelkeznie kell a jogtiszta szoftverrel, mert különben nem élvezheti a nem törvénysértõ felhasználók elõjogait. Nem regisztrálhatja magát a játék weboldalán, nem tölthet le frissítéseket, és az esetlegesen felmerülõ problémáira nem kaphat válaszokat, és rendõrségi eljárás is indulhat ellene.


7. Minőségi elvárások

A legfontosabb minõségi elvárások közé tartozik a program gördülékeny használata. Elvárjuk hogy futás közben a program ne generáljon lekezeletlen hibákat ( fagyjon ), ne akadozzon a javasolt hardveren. Elvárható még, hogy a szoftver weboldala mindig legyen naprakész, és képes legyen fogadni az érdeklődő felhasználókat megfelelő idő alatt.

A menürendszere egyértelmû legyen, ne legyen elbonyolítva. A játékmenet a lehetõségekhez mérten gördülékenyen, élvezhetõen folyjon. Fontos még, hogy a grafika minõségi, magával ragadó legyen. A kis részletek is hordozhatnak magukban érdekességet, amelyek felkeltik a felhasználó fantáziáját, ezért átgondoltan kell megvalósítani a grafikai elemeket, zenei betéteket és az átvezetõ videókat, animációkat.

A kiadott végtermék minõségi adathordozókon való elhelyezését is biztosítani kell, azért, hogy az esetleges felhasználó a program ismerete nélkül a ronda vagy rossz anyagból készült külsõ megjelenés miatt ne forduljon el.

Biztosítani kell a szoftverrel kapcsolatos információáramlást, hogy az érdeklõdõ felhasználó mindig naprakész lehessen.


8. Dokumentációkkal kapcsolatos követelmények

Mindenképpen szükséges dokumentálni a fejlesztés állapotait, és a teljesnek vélt programrészeket egy rendszerezett leírásban össze kell foglalni. Ezen felül a dokumentumokat verziószámmal kell ellátni, hogy nyílvánvalõ legyen a fejlesztés menete. Ez arra is jó, hogy elvetett ötleteket, késõbb, ha szükségesek, újra elõ lehessen keresni.

Szükség van még egy felhasználói kézikönyvre is, amelyet a kiadott szoftverhez is mellékelünk. Ez azért fontos, hogy a felhasználók megfelelõen informálva legyenek ahhoz, hogy teljesértékûen tudják használni a programot.
A dokumentum tartalmazni fogja a telepítési útmutatót, a minimális és optimális hardverkövetelményeket, a kezelési útmutatót illusztrációkkal ellátva. Valamint tartalmazni fogja még az esetleges patcheléshez szükséges információkat, és egy, az alaptörténethez kapcsolódó érdekes kis színes képregényt is. A szoftver eltávolításához szükséges információkat is tartalmaznia kell, ha a felhasználó megunta a játékot.

Létesíteni kell egy on-line felületet, ahol a felhasználó olvashat a szoftverrõl, megtalálhatja az eddig regisztrált hibák listáját és az azok elhárításához kapcsolódó információkat, patcheket. Egy fórumot is létesíteni kell amelyen a felhasználó felteheti kérdéseit.


9. Kockázat lista

Kockázati tényezõk, amelyek elõre láthatóak és befolyásolhatják a projekt eredményességét esetleg határidõn belüli teljesítését:

A szoftver meglehetõsen nagy terjedelmû, ezért annak elkészítéséhez minden csoporttag (az egyébként kis létszámú csoportból) hathatós közremûködésére szükség van, az esetleges megbetegedések vagy valamilyen okból az egyes csoporttagok távolmaradása jelentõsen csökkentheti a feladat határidõn belüli elkészítését. Az egyetem jelentõs terheket ró a fejlesztõkre (zhk, az aláírásokért folytatott küzdelmek..) , ezek a tények mind jelentõsen lelassíthatja a munkát.

Esetleges fejlesztõelemi részek meghibásodása esetén fontos, vissza nem nyerhetõ idõveszteség keletkezhet. Ilyen meghibásodás lehet a nem megfelelõ hardver mûködés. Így elõfordulhat adatvesztés is. Ezen felül szoftvermeghibásodással is számolnunk kell. Ezen kockázati tényezõk elhárítására adatmentéseket kell eszközölnünk.

A kockázatok csökkentése érdekében megtehetõ intézkedések: A csoporttagok idõbeosztásának egyeztetése, esetleges szankciók bevezetése, a nem elvégzett vagy nem elégségesen elvégzett komplex munka, vagy feladatrészek esetén.


10. Szótár








Vissza a nyitólapra.