Csoport
neve: Segmentation_Fault
Feladat
sorszáma: 6
Feladat
címe: Stratégiai játék
Felhasználói
kézikönyv
Gyakorlatvezető::
Repási
Tibor

Csoport
tagok:
|
Turai Attila
|
j74x9i
|
turai1@iit.uni-miskolc.hu
|
|
Hadházi Csaba
|
uvbydq
|
hadhazi1@iit.uni-miskolc.hu
|
|
Keserű János
|
iu84y5
|
keseru@iit.uni-miskolc.hu
|
|
Petrik András
|
f3zyt9
|
petrik3@iit.uni-miskolc.hu
|
|
Sebe György
|
ozj1fr
|
sebe2@iit.uni-miskolc.hu
|
2006.03.23
Történet
|
Dátum
|
Verzió
|
Leírás
|
Szerző
|
|
2006.03.15
|
0.1
|
Kezdeti verzió - Linkek és forma elkészítése
|
Petrik András,
Turai Attila
|
|
2006.03.17
|
0.2
|
1.Bevezetés
2.Név
3.Alaptörténet
4.Installáció
5.Uninstalláció
7.Készítők, elérhetőségek
|
Petrik András,
Turai Attila
|
|
2006.03.23
|
0.3
|
8.Extrák
|
Turai Attila
|
| 2006.03.23 |
0.4
|
6.Kezelés
|
Petrik András,
Turai Attila
|
2006.03.23
|
0.5
|
7.Játékmenet
|
Petrik András |
2006.03.23
|
1.0
|
A dokumentum átnézése, és
hibáinak kijavítása.
|
Petrik András,
Turai Attila |
Tartalomjegyzék
1.
Bevezetés
2. Név
3. Alaptörténet
4. Installáció
5. Uninstalláció
6. Kezelés
7. Játékmenet
8.Extrák
9. Készítők, elérhetőségek
1. Bevezetés
Ez a dokumentum a
felhasználóknak
íródott. Tartalmazza program
telepítésének,
eltávolításának módját, az
alapvető kezelési útmutatót, a
játék és a fejlesztők
elérhetőséget.
"
Minden álom egyszer valóra válik, ha csak egy pillanat erejéig is." (
Ismeretlen szerző )
"
Itt szeretnénk jó játékot, kellemes időtöltést és felhőtlen szórakozást
kívánni. "
A
játék fejlesztői
2. Név
A játék neve: Eden Returns.
3. Alaptörténet
A XXlll. században a Föld teljesen
túlnépesedett, és az ivóvízkészletének
nagy része szennyezetté vált. Az Európai
Unió hiába próbálta meggyõzni a
világot a környezetvédelem fontosságáról.
Megfogalmazódott a Föld vezetõségében
új bolygók felkutatásának gondolata,
melyeken a földihez hasonló élet alakítható
ki. Megalakult a Union AeroSpace. Közel száz év
alatt számtalan bolygót gyarmatosított ez a
mamutvállalat. Az ember a terraformálás
segítségével kitágította
életterét, és új esélyt adott
fajunknak. Ilyen terraformált bolygó volt a ZRX468 is.
A sivatagos, sziklás, szeles bolygó felett sikerült
az embernek átvennie a hatalmat... De történt
valami...
Levél a UAS-tõl az Artemisz terraformáló
leányvállalatnak:
„A ZRX468-as bolygót 24 évvel ezelõtt
terraformálta a Bilgo cég. A bolygóval, 2 évvel
ezelõtt, megszakadt az összeköttetés, ezért
egy felderítõhajót küldtünk az
égitestre. A hajó jelentette, hogy a régen zöld
bolygó újra sivatagos lett, és a terraformálók
is eltûntek. Ezenfelül megtalálták a sivatag
mélyén a 8136-os biológia kutatóhajó
roncsait. A kutatóhajó szállított egy
féregfajtát, ami valószínûsíthetõen
szó szerint felzabálta a bolygót. Elfogyasztotta
a homokos talajon élõ zöld növényzetet
és a hajdani terraformálókat is. Bár az
élelemhiány visszaszorította a férgek
szaporodását, de a kipusztulási idejüket
jelen helyzetben nem várhatjuk ki, mert a bolygóra nagy
szükségünk van, hiszen a földalatti
barlangrendszereiben annyi víz van, ami jóllehet
megoldaná a jelenlegi vízválságot. Ezen
indokokból a UAS felkéri az Artemisz céget, hogy
irtsa ki a férgeket, terraformálja újra a
bolygót és bányássza ki a vízkészletét.
A vízszállítmányokért cserébe
az UAS anyagilag és technikailag is támogatni fogja az
Artemist. A férgek a homokban élnek, így elég
nehéz õket észrevenni. Szerencsére
tudósaink kifejlesztettek egy olyan mûszert, ami belelát
a föld belsejébe, így képes felfedezni a
férgeket. Az UAS a levélhez mellékelte a
tervrajzokat. A férgeken kívül az idõjárás
is veszélyes. A hegységekbõl kiindulva pusztító
homokviharok söpörnek végig a bolygón. Ezek
meggátolják a légi egységek bevetését,
és a földi egységeket is pusztítják.
Sajnos védekezi ellenük lehetetlen.
4. Installáció
4.1.
Hardverkövetelmények
A telepítés előtt mindenképpen
győződjön meg róla, hogy számítógépe teljesíti a minimum hardverkövetelményeket.
A hardverkövetelmények a következők:
- A hardver minimum
feltételei:
800 MHz-es processzor
128 MByte RAM
64 MByte-os 3D kártya, ami a
DirectX 6.0-t hardveresen támogatja
600 Mbyte szabad hely a program
telepítéséhez
500 Mbyte szabad hely a virtuális
memóriának.
Hangkártya, ha a felhasználó
akarja hallani a játék hangeffektusait
10-szeres CD ROM
- A hardver normál
feltételei:
1400 MHz-es processzor
256 MByte RAM
128 MByte-os 3D kártya, ami a
DirectX 6.0-t hardveresen támogatja ( speciális 2D-s effektekhez )
900 Mbyte szabad hely a program
telepítéséhez
1000 Mbyte szabad hely a virtuális
memóriának.
Hangkártya, ha a felhasználó
akarja hallani a játék hangeffektusait
42-szeres CD ROM
4.2. Telepítés,
lépésről lépésre
- A program telepítője a CD behelyezésekor automatikusan indul, vagy ha ez nem
történik meg, a CD-n lévő install.exe
fájlt kell elindítani..
- Ezután megjelenik egy képernyő, amely az alapvető szerződési feltételeket
tartalmazza. A telepítés csak akkor folytatódhat, ha a felhasználó
vállalja a szerződési feltételeket, és az elfogadom gombra kattint.
Máskülönben a telepítés megszakad.
- A következő képernyőn beállíthatja hogy a játék hova települjön. Az itt
beállított mappa lesz továbbiakban a program munkamappája, ezért ez
későbbiekben nem módosítható.
Az alapesetben felkínált mappa az esetek nagy részében megfelelő.
- Ezután beállíthatja, hogy készüljön e bejegyzés a program számára a start menübe, a gyorsindító sávra és az asztalra.
- Ha ezeket mind beállította, a tovább gombra kattintva elkezdődik
a tényleges telepítés.
- Ha a telepítés közben semmi váratlan esemény nem történt, a
program gratulál a sikeres telepítéshez, és a befejezés gombra kattintva kiléphet
a telepítőből.
5. Uninstalláció
- A program eltávolítása az uninstall.exe
elindításával történik. A fájl megtalálható a játék munkamappájában és
- ha a felhasználó kérte - a start menüben a programhoz tartozó link
csoportnál.
- A következő menüpontban megadhatja, hogy a játék használata során
keletkezett mentések letörlődjenek-e,vagy
megmaradjanak a program
munkamappájában.
- Ha nyugtázza az uninstallálást, akkor letörlődnek a program
részei, amelyek a következők:
- A játék
munkamappája ( Ha kérte a mentések megtartását, akkor ez a mappa
megmarad, de a Saves mappát és annak fájlait fogja tartalmazni. )
- Programhoz tartozó bejegyzések a start
menüben.
- Programhoz tartozó bejegyzések a gyorsindító
sávon.
- Programhoz tartozó
bejegyzések az asztalon.
6. Kezelés
6.1. Játék
elindítása
A játékot többféleképpen el lehet
indítani. A felhasználó találhat az asztalán
vagy a gyorsindító sávon
egy Eden Returns nevű ikont, illetve a Start Menü,
Programfájlok, Eden Returns mappájában is egyet. Ezek közül
bármeiket
elindítva a program futása megkezdődik. Az imént említett három fájl
csak akkor jön létre, ha azokat a telepítésnél kérte, de ha nem akkor
sincs probléma. Ugyanis ezek a fájlok nem maga a játékprogram, hanem
olyan link fájlok, amelyek a játék főprogramját indítják. Ez a
főprogram a játék munkamappájában található (
A munkamappa a program telepítésénél kerül
beállításra. Alapértelmezés
szerint ez: c:\Program Files\EdenReturns ) és a neve edenreturns.exe . Amennyiben ezt a
fájlt elindítja, indul a játék is.
6.2. Az egér használata
A
játék irányítása többnyire az egér
használatával történik. Egyes
funkciók billentyűzetről is
elérhetők, de az egérrel alapvetően minden
funkciót el lehet érni.
6.3.
Játék főmenüje
Ha a játékot elindította és végignézte
a különböző
logó képernyőket,
és
animációkat, akkor egy
menü fog megjelenni.
A következőkben ezen menü funkciók magyarázata van lefektetve:
- Új játék:
Erre a menüpontra kattintva felhasználó új játékot kezdhet. Ez lehet
hálózati játék is természetesen.
- Vissza a játékhoz:
Visszalépés a játékfelületre.
- Játék mentése:
A 10 lehetséges mentési hely közül az egyiket kiválaszva és a Mentés
gombra kattintva lehet a játék aktuális állását menteni.
Ha egy mentésre és a Kijelölt mentés
törlés gombra kattintunk, akkor a mentést a program törli. A Mégse
opció után a Központi menü jön be.
- Játék betöltése:
A 10 lehetséges mentés közül az egyiket kiválasztva és a Betöltés
gombra kattintva lehet a kijelölt elmentett állást betölteni..
Ha egy mentésre és a Kijelölt mentés
törlés gombra kattintunk, akkor a mentést a program törli. A Mégse
opció után a Központi menü jön be.
- Beállítások:
Ezen menüpont alatt lehet a játék audiovizuális és hálózati
beállításait módosítani.
- Segítség:
Egy általános help jelenik meg, amelybõl a felhasználó információt
tud szerezni a játék történetérõl
és kezelésérõl. A megjelenő szöveget a Le, Fel gombokkal lehet
mozgatni. A Vissza fõmenübe gombra kattintva értelemszerűen a főmenü
jön be.
- Készítők:
Ebben a menüpontban lehet információt szerezni a játék
készítõirõl és jövõbeli
terveikrõl, valamit a játék honlapjáról. Az itt megjelenő lehetőségek,
gombok a Segítség menüponttal egyenértékűek.
- Kilépés:
Ha ebbe a menüpontba lép a játék befejezi a futását. Leáll.
Megjegyzés:
Ha nem a játéktérből lépünk a főmenübe, akkor Vissza a játékhoz és a
Játék mentése menüopciók inaktívak.
6.4. A
főképernyő
A főképernyő
2 fő részből áll. A kezelőpultból,
és a játéktérből.
A
kezelőpult mutatja a erőforrások állapotát ( csapatok száma,
fejlettsége, víz mennyisége ) , valamint egy gyorsmenüt ( mentés,
töltés, kilépés a menübe ).
6.5.
Egységek
A
játékban többfajta egység létezik, melyeket legyárthatunk, csapatba
szervezhetünk, és kiküldhetjük
őket küldetésre. Ilyen egységek a tank,
forrásfoglaló, kommandós stb. ( az egységek tárházának teljes
felfedezése a játékosra vár )
6.6.
Mozgás a játéktéren
Az
egységek a játéktéren csapatokba szervezve mozognak. A
csapatokat, egy
zászló jelzi. Mozgatni így
csak a teljes csapatot lehet. A mozgás egér
használatával történik. Először rákattintunk a csapatot jelképező
zászlóra. Ezután a csapat körül ez zöld
kör jelenik meg. Ezen belül
léphet az adott körben (A lépésszám, a csapat fejlettségi szintjétől
függ ). Ezután ha a zöld körön belül kattintunk, az egységünket és a
célhelyet egy zöld szakasz fogja összekötni. A körön kívülre is
kattinthatunk, de akkor a lépés több körön keresztül fog
megtörténni(
itt a szakasz egy része narancs színű lesz. A térkép segítségével is
mozoghatunk. Ha az egység kijelölése után jobb gombbal a térkép egy
pontjára kattintva, az egységünk oda mozog.
A mozgás csak a kör végén történik meg, addig módosíthatunk rajta.
6.7. A
Térkép
A
képernyő bal felső sarkában
egy térkép található. Ez a
játéktér
kicsinyített modellje. Itt feketével
látható a még fel nem fedezett
terület. Piros pont
jelképezi az ellenséges
egységeket, városokat.
Zöld pedig a mi egységeinket és városainkat. A
városokat nagyobb pontok
jelképezik. bal gombbal, a térkép egy pontjára kattintva, a játéktér
azon részére jutunk.
6.8. A
városok
A városokra
duplán kattintva egy új képernyőre jutunk. Ez a város képernyője.
A fejlettség határozza meg a városban
gyártható egységeket, és azok
számát.
Fejleszteni
a fejlesztés menüben lehet. Itt kiválaszthatjuk a nekünk tetsző
fejlesztési programot, és megfelelő víz felhasználásával a fejlesztés
adott számú körön belül megtörténik. Az ár, és a szükséges idő, a
fejlesztésnél megtekinthető.
A játékban a víz az egyetlen nyersanyag. Értéke
a város képernyő tetején látható kék csíkkal és számmal.
- Egységek, és azok csapatba szervezése
A
város térképén látható két kisebb ablak, melyek közül a felsőben a már
legyártott egységek láthatóak.
Az alsóban pedig az aktuális
csapatunk.
Az ablakok melletti nyilakkal mozgathatjuk az egységeket fel, le, majd
a kiküldés gombbal küldhetjük
ki a városból a csapatot
Az
egységek legyártása a gyártás menüpontnál található. Itt eldönthetjük,
hogy az adott körben hány egységet, és milyeneket szeretnénk
legyártani. Ezekért vízzel fizetünk.
6.9. A csapat
Ha
a játéktéren egy csapatra duplán
kattintunk, a csapat játéktere jön be.
Itt megtekinthetjük a csapatunk
fejlettségét, valamint az egységeink
értékeit.
6.10. A
csata
Ha
mozgásnál egy ellenséges egységet jelölünk ki célnak, és a kör végén
oda is érünk hozzá, vagy az ellenséges egység ér ide hozzánk, csata
kezdődik.
A csata egy új képernyőn zajlik.
A képernyőn két sorban sorakoznak fel a saját illetve az ellenséges
egységek. Mieink a felső sorban, az ellenségesek pedig az alsóban lesznek láthatóak. A
csata is körökre osztva zajlik. Minden kör elején kijelölhetjük, hogy
mely egységeinkkel szeretnénk támadni, és hogy melyikre. Az ellenség
csak azon egységeinkre tud visszatámadni, amelyikkel mi is támadunk (
kivétel, ha csak egy fajta egységünk van ). Ezután a támadás gombra
kattintva lejátszódik a kör.
A program az egységek számából,
erősségükből, és a csapat fejlettségéből kiszámolja a támadás
erősségét, ehhez még dob egy kockával, majd ezt összeveti az
ellenség
( hasonló számolások után megkapott) védőerejével. Ha nagyobb, a
különbség mértéke szerint csökken az ellenség életereje. Az ellenség
természetesen visszatámadhat.
7. Játékmenet
A játék Az introval kezdődik, mely végignézése
után a játékos tisztában lesz a játék alaptörténetével, és nagyjából a
végcéllal is. Az egyes pályákon több cél is lehetséges. Ezek a célok, a
pályák elkezdése előtt kiíródnak. Ilyen célok lehetnek pl:
- megfelelő fejlettségi szint elérése
- adott számú bánya
elfoglalása
- összes bánya elfoglalása
- minden ellenséges egység
elpusztítása
- adott ideig életben maradni
a pályán, ellenséges túlerő közepette
- kitüntetett csapat eljuttatása A
pontból B-be.
Egyes pályákon több teljesítendő cél is
lehet.
A játék végcélja az összes pálya teljesítése, és ezzel
a bolygó természetes növényzetének
visszaállítása.
Hálózati játék esetén a végcél, az
ellenséges játékosok teljes eliminálása.
8. Extrák
A játék kezelése a számítógép
kezelőeszközeivel történik. Ez a két legfontosabb kezelőeszköz a
billentyűzet és az egér. Mivel a szoftverünk szeretné
a
számítástechnikát népszerűsíteni a gyermekek és az idősebb korosztály
körében, ezért a termékhez mellékeltünk kisebb játékos
tanulóprogramokat, amelyek ezen két eszköz alapvető elsajátítását
segítik a felhasználónak. Mivel a játékot és a számítógépet csak úgy
tudjuk a leggyorsabban, leghatékonyabban kezeli, ha a két eszközt
együttesen kezeljük, így az előbbiekben említett tudás megszerzése a
felhasználó számára nem csak, hasznos, hanem, ha későbbiekben
komolyabban szeretené a számítástechnikával foglalkozni, kötelező is.
Természetesen szoftverünket nagyrészt pusztán csak egérrel is
lehetséges kezelni.
8.1.
LearnKeyboard segédprogram
A LearnKeybord segédprogram
olyan felhasználók számára íródott, akik nem használtak még
számítógépet. A program a learnkeyboard.exe
elindításával indul, és
feladata a billentyűzet
megismertetése, és alapvető használatának
megtanítása.
A program elindítása után egy kisfilmet láthatunk, amely
elmagyarázza a billentyűzet részeit, az egyes billentyűk jelentését.
Ezután a program kéri a felhasználót, hogy a képernyőn megjelenő
vicces, grafikus ábráknak
megfelelő billentyűt nyomja meg. A művelet
közben a program szavakban a billentyűről információkat ad a
felhasználónak ( Például: Nyomd meg az ő karaktert szimbolizáló
billentyűt, vagy a billentyűzet alján találsz egy hosszú nyomógombot,
ez
az üres hely karakter megjelenítésére szolgál, és a neve space. ). A
helyes billentyű leütése egy ajándékanimációt eredményez. A program
nagy hangsúlyt fektet a vezérlőnyilak, az enter, a space, az alt, a
control és a shift billentyűk illetve az általuk létrehozható
billentyűkombinációk használatára. Az ABC betűit is megtanítja, hogy
hol vannak, de ez nem egy gépírást tanító program, így senki ne várja
tőle, hogy használata után percek alatt több száz karaktert tud
lenyomni megfelelő sorrendben. Ez csak a tájékozódást tanítja meg a
billentyűzeten.
8.2. LearnMouse
segédprogram
A LearnMouse segédprogram
olyan felhasználók számára
íródott, akik nem használtak még számítógépet. A program a learnmouse.exe elindításával indul,
és feladata az egér
megismertetése, és alapvető használatának megtanítása.
A program az előző segédalkalmazáshoz hasonlóan egy
animációval indul, ami
elmagyarázza az egér hardverelem felépítését. Az
egér nyomógombjainak és esetlegesen görgőjének használata után, az
eszköz pontos koordinálásának megtanítása következik. A felhasználó
előtt egyre kisebb képek
jelennek meg, és tűnnek el. Ezekre az ábrákra
kell rákattintania a játékosnak. A program közli, hogy a soron
következő képekre melyik nyomógombbal kell rákattintani, vagy esetleg a
következőkben az egyiket folyamatosan nyomva kell tartani. Ha a
felhasználó végigcsinálja ezt a "kurzust", akkor alapszinten megtanulta
az egeret pozicionálni és a nyomógombok kezelését.
Megjegyzés:
A fent említett két
segédprogram a program installáláskor létrehozott munkamappájában (
alapértelmezés szerint ez: c:\Program Files\EdenReturns ) található.
Elérhetők még a Start Menü,
Programfájlok, Eden Returns mappájából is.
9. Készítők, elérhetőségek
9.2. Program
dokumentációi
9.3. Program hivatalos honlapja
A következő WEBoldalról tölthetők le a programhoz tartozó PATCH fájlok,
és itt találhatja meg a játék fórumát
is.
Kérdéseket tehet fel a fejlesztőknek és más játékosoknak is, és itt
jelentheti be az esetlegesen felmerülő hibákat.
[ Megjegyzés: ebben a a fázisban még ennek a honlapnak a címe és maga a
lap nem meghatározott. Később itt egy link fog szerepelni. ]