1. Bevezetés
2. Csatornák és argumentumok tesztelése
3. Metódusok tesztelése
4. Interfacek tesztelése5. Hálózati kommunikáció tesztelése
6. Grafikai megjelenítés tesztelése7. Grafikus elemek kinézetének optimalizálása8. Kontroll elemek működésének tesztelése9. Egységek értékeinek optimalizálása10. Játékmenet tesztelése
1. Bevezetés
Ebben a dokumentumban összefoglaljuk és
kifejtjük a tesztelésztelési fázis lépéseit. Leírjuk, hogy egyes
fázisokban mik az alapvető lépések és meghatározzuk azokat a
követelményeket, amik teljesítése megengedi a következő fázis
elkezdését.
2. Csatornák és argumentumok tesztelése
Minden metódusnál és metódushívásnál
megvizsgáljuk az argumentumok számát és típus, hogy azok megegyeznek-e.
Ezenfelül megvizsgáljuk, hogy az argumentumok megfelelően kerülnek-e
felhasználásra.
A program által használ bemeneti,
kimeneti és egyéb csatornákon áramló adatok megfeleően vannak-e
feldolgozva, illetve azokra megfelelő adatok vannak-e kiküldve.
- Helyes adatáramlás megvalósítása.
- Helyes paraméterekkel ellátott metódusok és metódushívások.
3. Metódusok tesztelése
A következő fázisban a metódusok belső
működésére koncentrálunk. Leellenőrizzük, hogy a bennük szereplő
változók helyesen vannak-e létrehozva és felhasználva. Ha szerepelnek
bennük adatbekérések, akkor leellenőrizzük, hogy csak helyes adatok
bekérése valósulhat-e meg. Az adatok változását kiíratásokkal és egyéb
figyelő műveletekkel ellenőrizzük le. Például a kiíratások segítségével
megfigyelhetjük az adott változóban tárolt adat, a változó életciklusa
alatt megfelelően, nekünk tetszően módosul-e. A metódusban szereplő
ciklusok megfelelő lefutását és lefutásának darabszámát is
ellenőriznünk kell.
- Helyes metódusok megvalósítása.
4. Interfacek tesztelése
A programban szereplő interfaceben lévő láthatósági, megvalósítási tényezők helyességének vizsgálata.
- Helyes interface megvalósítása.
5. Hálózati kommunikáció tesztelése
A hálózati kommunikáció felépítésének
és a hálózaton történő adatok mennyiségének optimalizálása ennek a
fázisnak a feladata. Elősször is le kell tesztelnünk, hogy a két
kommunikálni akaró számítógép között létrejön e a kapcsolat a megfelelő
porton. A kommunikáció során elküldött és megkapott adatok
megfelelőek-e. Ez az adatok helyességére és mennyiségére vonatkozik. Ha
ezek a feltételek teljesülnek, akkor az elküldött adatokat
optimalizáljuk. Ez az optimalizálás az adatok tömörítését vonhatja maga
után, ha a használt hálózat esetleg nem megfelelő sebességű. A
közvetlen cél, hogy a kommunikáció sem a számítógépet, sem a hálózatot
ne terhelje le annyira, hogy a játék lelassuljon, vagyis
élveztethetetlenné váljon.
- Helyes hálózati kapcsolat felépítése.
- Helyes adatküldés és fogadás.
- Optimalizált adatmennyiség.
6. Grafikai megjelenítés tesztelése
A program használata során egyes grafikai elemek nem megfelelően
mozoghatnak, jelenhetnek meg. Ezért a programot olyan helyzetekbe
kell kényszeríteni ( használat során ), hogy ezek az esetleges hibák
előjöjjenek. Léteznek bizonyos szélső helyzetek ( példál a pályán
történő navigálás során), amikor bizonyos elemek nem megfelelően
jelennek meg. A nem megfelelő megjelenés annyit takar, hogy egy adott
elemnek nem kellene megjelennie, meg kellene jelennie vagy nem kell
takarásban lenni. A layer-es technika használata miatt ezek
előfordulhatnak. Elősször is meg kell vizsgálnunk, hogy minden
részegység megfelelő szinten helyezkedik-e el. Majd a részegységek
láthatóságát. Ezután a láthatatlan elemek tényleges láthatátlanságát
kell letesztelnünk.
- Minden grafikai elem a számára megfelelő layeren helyezkedjen el.
- A grafikai elemek láhatósága ütközés,átfedésmentes legyen.(
Természetesen, amelyeknél szükséges az átfedés az nem számít hibának. )
7. Grafikus elemek kinézetének optimalizálása
Mivel az implementáció során az egyes grafikai elemekneket
különbözőképpen is kidolgozunk, így a tesztelőgárdának a feladata az,
hogy ezekből a kinézeti elemekből kiválasszák a szerintük
legmegfelelőbbet, hogy a programnak egy egységes, szép grafikai
megjelenése legyen. Ha ezeknek az elemeknek a kiválasztása megtörtént,
fontos, hogy ezek a legtökéletesebbek legyenek.Ha valamelyik elem nem
harmónikusan illeszkedik be a környezetébe, akkor annak a képét
meg kell változtatni. Természetesen ezen változtatások a designereknek
a feladata.
- Egy grafikailag, kinézetileg egységes, harmónikus, jó megjelenés elérése.
8. Kontroll elemek működésének tesztelése
A kontrol elemeknek tekintjük a nyomgombokat, a rádiógombokat, a check boxokat stb...
Le kell ellenőriznünk, hogy egyes kontroll elem aktiválásakor (
megnyomásakor ) a megfelelő művelet, műveletsor fut-e le.
Természetesen, ha a műveletsor az esetleges kérésre még nem definiált,
akkor azt definiálni kell. Ezt úgy tudjuk leellenőrizni, hogy az összes
lehetséges variációt kipróbáljuk a működtetésük során, és ellenőrizzük,
hogy a megfelelő műveletsort futtatja-e a program.
- Kontroll elemek teljeskörű és megfelelő működése.
9. Egységek értékeinek optimalizálása
Léteznek az osztályoknak olyan adattagjai, amelyeknek pontos értékei az
implementációs fázisban még nem ismertek. Ilyen például az Unit osztály
life adattagja, illetve CityUnit osztály maturity adattagja. Ezen
értékek optimalizálása a tesztelési fázisban valósul meg, mivel akkor
tudjuk megvizsgálni a játékmenetet. A cél az, hogy amikor a felhasználó
játszik akkor ne legyenek irreális érékű egységei, ellenfelei, hanem
egy teljesíthető, élvezhető játékmenetet és jó játékélményt kapjon.
Tehát meg kell határoznunk az egységek alapértékei, a harc során ezen
értékek módosulásait. Ez az értékoptimalizálás természetesen az
objektumok mozgására is vonatkozik.
- Minden objektum megfelelő születési értékeket kapjon.
- Minden objektum értékei csak úgy módosulhassanak, módosuljanak, hogy a játékmenet élvezhető legyen.
10. Játékmenet tesztelése
Ebben az utolsó pontban az egész programot globálisan vizsgáljuk.
Valójában ez a végső teszt. Itt már nem a részelemek hibáinak
kiküszöbölése a cél, hiszen azokat már leteszteletük. Magának a
játékélménynek kell tökéletesnek lennie. Ebben a fázisban profi, ilyen
típusú játtékokat tesztelő, azokkal sokat foglakozó "szakemberek"
tesztelnek. Közlik a fejlesztőgárdával az esetleges további ötleteiket
és a megtalált hibákat. A fejlesztőigárda az ebben a fázisban megtalált
hibákat kijavítja, és a felmerült ötleteket mérlegeli. Az ötletek
mérlegelésének alapja a megvalósítási munkaidő és a kapott plussz
felmérése, hogy mégéri-e a fáradtságot az ötlet megvalósítása.
Természetesen egy ötlet megvalósítása után a tesztelési fázis újraindul
az adott ötletre nézve.
- A program első piacra szánt verziója.