Csoport neve: Segmentation_Fault

Feladat sorszáma: 6

Feladat címe: Stratégiai játék






Tesztelési terv




Gyakorlatvezető::

Repási Tibor

Segmentation Fault Logo




Csoport tagok:


Turai Attila

j74x9i

turai1@iit.uni-miskolc.hu

Hadházi Csaba

uvbydq

hadhazi1@iit.uni-miskolc.hu

Keserű János

iu84y5

keseru@iit.uni-miskolc.hu

Petrik András

f3zyt9

petrik3@iit.uni-miskolc.hu

Sebe György

ozj1fr

sebe2@iit.uni-miskolc.hu


2006.05.12







Történet


Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2006.05.12.

0.1

Kezdeti verzió

Segmentation_Fault

2006.05.12.

0.2  

Témakörök kidolgozása
1. Bevezetés

Keserű János,
Turai Attila

2006.05.12.

0.3

2. Csatornák és argumentumok tesztelése
3. Metódusok tesztelése
4. Interfacek tesztelése
5. Hálózati kommunikáció tesztelése
6. Grafikai megjelenítés tesztelése
7. Grafikus elemek kinézetének optimalizálása
8. Kontroll elemek működésének tesztelése
9. Egységek értékeinek optimalizálása
10. Játékmenet tesztelése

Turai Attila           

2006.05.12. 1.0
Dokumentum véglegesítése
Turai Attila


Tartalomjegyzék

1. Bevezetés
2. Csatornák és argumentumok tesztelése

3. Metódusok tesztelése
4. Interfacek tesztelése
5. Hálózati kommunikáció tesztelése
6. Grafikai megjelenítés tesztelése
7. Grafikus elemek kinézetének optimalizálása
8. Kontroll elemek működésének tesztelése
9. Egységek értékeinek optimalizálása
10. Játékmenet tesztelése

1. Bevezetés

Ebben a dokumentumban összefoglaljuk és kifejtjük a tesztelésztelési fázis lépéseit. Leírjuk, hogy egyes fázisokban mik az alapvető lépések és meghatározzuk azokat a követelményeket, amik teljesítése megengedi a következő fázis elkezdését.

2. Csatornák és argumentumok tesztelése

Minden metódusnál és metódushívásnál megvizsgáljuk az argumentumok számát és típus, hogy azok megegyeznek-e. Ezenfelül megvizsgáljuk, hogy az argumentumok megfelelően kerülnek-e felhasználásra.
A program által használ bemeneti, kimeneti és egyéb csatornákon áramló adatok megfeleően vannak-e feldolgozva, illetve azokra megfelelő adatok vannak-e kiküldve.
- Helyes adatáramlás megvalósítása.
- Helyes paraméterekkel ellátott metódusok és metódushívások.

3. Metódusok tesztelése

A következő fázisban a metódusok belső működésére koncentrálunk. Leellenőrizzük, hogy a bennük szereplő változók helyesen vannak-e létrehozva és felhasználva. Ha szerepelnek bennük adatbekérések, akkor leellenőrizzük, hogy csak helyes adatok bekérése valósulhat-e meg. Az adatok változását kiíratásokkal és egyéb figyelő műveletekkel ellenőrizzük le. Például a kiíratások segítségével megfigyelhetjük az adott változóban tárolt adat, a változó életciklusa alatt megfelelően, nekünk tetszően módosul-e. A metódusban szereplő ciklusok megfelelő lefutását és lefutásának darabszámát is ellenőriznünk kell.
- Helyes metódusok megvalósítása.

4. Interfacek tesztelése

A programban szereplő interfaceben lévő láthatósági, megvalósítási tényezők helyességének vizsgálata.

- Helyes interface megvalósítása.

5. Hálózati kommunikáció tesztelése

A hálózati kommunikáció felépítésének és a hálózaton történő adatok mennyiségének optimalizálása ennek a fázisnak a feladata. Elősször is le kell tesztelnünk, hogy a két kommunikálni akaró számítógép között létrejön e a kapcsolat a megfelelő porton. A kommunikáció során elküldött és megkapott adatok megfelelőek-e. Ez az adatok helyességére és mennyiségére vonatkozik. Ha ezek a feltételek teljesülnek, akkor az elküldött adatokat optimalizáljuk. Ez az optimalizálás az adatok tömörítését vonhatja maga után, ha a használt hálózat esetleg nem megfelelő sebességű. A közvetlen cél, hogy a kommunikáció sem a számítógépet, sem a hálózatot ne terhelje le annyira, hogy a játék lelassuljon, vagyis élveztethetetlenné váljon.
- Helyes hálózati kapcsolat felépítése.
- Helyes adatküldés és fogadás.
- Optimalizált adatmennyiség.

6. Grafikai megjelenítés tesztelése

A program használata során egyes grafikai elemek nem megfelelően mozoghatnak, jelenhetnek meg. Ezért a programot olyan  helyzetekbe kell kényszeríteni ( használat során ), hogy ezek az esetleges hibák előjöjjenek. Léteznek bizonyos szélső helyzetek ( példál a pályán történő navigálás során), amikor bizonyos elemek nem megfelelően jelennek meg. A nem megfelelő megjelenés annyit takar, hogy egy adott elemnek nem kellene megjelennie, meg kellene jelennie vagy nem kell takarásban lenni. A layer-es technika használata miatt ezek előfordulhatnak. Elősször is meg kell vizsgálnunk, hogy minden részegység megfelelő szinten helyezkedik-e el. Majd a részegységek láthatóságát. Ezután a láthatatlan elemek tényleges láthatátlanságát kell letesztelnünk.
- Minden grafikai elem a számára megfelelő layeren helyezkedjen el.
- A grafikai elemek láhatósága ütközés,átfedésmentes legyen.( Természetesen, amelyeknél szükséges az átfedés az nem számít hibának. )

7. Grafikus elemek kinézetének optimalizálása

Mivel az implementáció során az egyes grafikai elemekneket különbözőképpen is kidolgozunk, így a tesztelőgárdának a feladata az, hogy ezekből a kinézeti elemekből kiválasszák a szerintük legmegfelelőbbet, hogy a programnak egy egységes, szép grafikai megjelenése legyen. Ha ezeknek az elemeknek a kiválasztása megtörtént, fontos, hogy ezek a legtökéletesebbek legyenek.Ha valamelyik elem nem harmónikusan illeszkedik be a környezetébe, akkor annak a  képét meg kell változtatni. Természetesen ezen változtatások a designereknek a feladata.

- Egy grafikailag, kinézetileg egységes, harmónikus, jó megjelenés elérése.

8. Kontroll elemek működésének tesztelése

A kontrol elemeknek tekintjük a nyomgombokat, a rádiógombokat, a check boxokat stb...
Le kell ellenőriznünk, hogy egyes kontroll elem aktiválásakor ( megnyomásakor ) a megfelelő művelet, műveletsor fut-e le. Természetesen, ha a műveletsor az esetleges kérésre még nem definiált, akkor azt definiálni kell. Ezt úgy tudjuk leellenőrizni, hogy az összes lehetséges variációt kipróbáljuk a működtetésük során, és ellenőrizzük, hogy a megfelelő műveletsort futtatja-e a program.
- Kontroll elemek teljeskörű és megfelelő működése.

9. Egységek értékeinek optimalizálása

Léteznek az osztályoknak olyan adattagjai, amelyeknek pontos értékei az implementációs fázisban még nem ismertek. Ilyen például az Unit osztály life adattagja, illetve CityUnit osztály maturity adattagja. Ezen értékek optimalizálása a tesztelési fázisban valósul meg, mivel akkor tudjuk megvizsgálni a játékmenetet. A cél az, hogy amikor a felhasználó játszik akkor ne legyenek irreális érékű egységei, ellenfelei, hanem egy teljesíthető, élvezhető játékmenetet és jó játékélményt kapjon. Tehát meg kell határoznunk az egységek alapértékei, a harc során ezen értékek módosulásait. Ez az értékoptimalizálás természetesen az objektumok mozgására is vonatkozik.
- Minden objektum megfelelő születési értékeket kapjon.
- Minden objektum értékei csak úgy módosulhassanak, módosuljanak, hogy a játékmenet élvezhető legyen.

10. Játékmenet tesztelése

Ebben az utolsó pontban az egész programot globálisan vizsgáljuk. Valójában ez a végső teszt. Itt már nem a részelemek hibáinak kiküszöbölése a cél, hiszen azokat már leteszteletük. Magának a játékélménynek kell tökéletesnek lennie. Ebben a fázisban profi, ilyen típusú játtékokat tesztelő, azokkal sokat foglakozó "szakemberek" tesztelnek. Közlik a fejlesztőgárdával az esetleges további ötleteiket és a megtalált hibákat. A fejlesztőigárda az ebben a fázisban megtalált hibákat kijavítja, és a felmerült ötleteket mérlegeli. Az ötletek mérlegelésének alapja a megvalósítási munkaidő és a kapott plussz felmérése, hogy mégéri-e a fáradtságot az ötlet megvalósítása. Természetesen egy ötlet megvalósítása után a tesztelési fázis újraindul az adott ötletre nézve.
- A program első piacra szánt verziója.




Vissza a nyitólapra.